2013年06月18日

撃退者ユニット考察 -G2編-

前回に引き続き撃退者を1枚ずつ考察していきます。
今回はG2を。

◆暗闇の撃退者 ルゴス

安心安定のバニラ。
G2が全体的に優秀なため入れる必要性は低くなっている。
ケイ互換がここまで配られると打たれ強さもあまり無くなってきている。

◆黒衣の撃退者 タルトゥ

我が嫁マーハたんの座を奪っていったタルトゥたん。
pw9000になってことと引き換えに撃退者のみを呼べるようになった。
バニラが呼べないがバニラ以外が糞強いのでこちらが優先されると考えている。
この子もかわいいけどやっぱりマーハたんには劣るな←

◆虚空の撃退者 マスカレード

マスカレードが撃退者となって帰ってきた様子。
最近は11kVが多くなってきたこともあり、単体でもVに殴れることが高評価。
以前のマスカレードのように必須級のカードと考える。

◆ブラスター・ダーク・撃退者

ブラブレとテキスト同じです本当にありがとうございました。
ただブラブレよりも他のカードとの関連性もある上噛み合いが申し分ないため必須級のカードであると考える。

◆コイルバウ・撃退者

ここにきて出てきたケロロ互換。
マスカレードさんが凄く汎用性高いため採用されることは皆無では・・・・。

◆シャークバウ・撃退者

VがLB4持ちの場合8+3kの最近よく配られてるアレ。
単体で11kvに殴りかかれることと名称つきのため、採用は好みによるのでは・・・。



簡単な解説となりましたが今回はこの辺で。


posted by ゆー at 10:51 | Comment(0) | vanguard | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
2013年06月03日

撃退者ユニット考察 -G3編-


なにやら撃退者のフラゲがきたようなので久々に1枚ずつ考察していこうかと思います。

とりあえずG3。

◆撃退者 レイジングフォーム・ドラゴン

撃退者のメインVとなるユニット。ディセと効果は似ているが手札消費が多い上に☆が増えるわけではないためディセの劣化ではと思うが・・・。
CB消費がないという点から生かそうと思えばいくらでも生かすことができると考えられる。
レイジングフォームの動きに関しては色々と考える余地があるのでは。


◆幽幻の撃退者 モルドレット・ファントム

TD収録のBLユニット。
今までのシャドパラからするとロイパラ寄りの安定を図れるユニット。
BL時にCB1でスペリオルコール、そして+5000はライン補強になるため今までのBLの中では強い部類に入るのではないかと。
アニメで見たのがまんま黒いガンスだったから個人的にすごーくツッコミしたい。


◆迷宮の撃退者 アラウン

安定のTD封入、ボールス互換さんちっす。
書くことがガチでない。




そんなこんなで今回はここまで。G2・G1も何回かに分けて考察していきます。

posted by ゆー at 11:35 | Comment(2) | vanguard | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
2013年05月22日

ここくっきー☆


ある程度練りこみ、環境も変わるということでメインデッキを公開しようかと思います。


■グレード 3
4 x スカーレットウィッチ ココ
3 x バトルシスター くっきー
■グレード 2
4 x バトルシスター たると
4 x バトルシスター もか
2 x サイレント・トム
2 x オラクルガーディアン ワイズマン
■グレード 1
4 x オラクルガーディアン ジェミニ
4 x バトルシスター しょこら
3 x バトルシスター おむれっと
2 x バトルシスター くりーむ
1 x バトルシスター めーぷる
■グレード 0
1 x リトルウィッチ ルル
4 x バトルシスター じんじゃー
4 x サイキック・バード
4 x オラクルガーディアン ニケ
4 x ロゼンジ・メイガス


5/10までの制限で使っていたデッキです。

7・12・14 ☆12治4


G3の構成に関してですが、くっきーを3枚にしています。
理由?ダブルG3で死ぬことが多かったからw
あくまでメインはココなのでココを引かなければ始まらない。


G2はもかを特に重要視してます。
やはり11kVが多いのが主な採用理由ですね。4枚必須だと思います。
ココくっきーといえばまかろんを積まれてる方が多いですが、ココに乗ってる間はバニラ9kと個人的には弱いことしか書かれていないんですよね。
条件的にもかのほうが緩いため優先度はもかのほうが上だと思っています。
そして問答無用のトム積み。
前に書いた理由から残りはバニラで埋めたらこうなった。


G1はとりあえずバニラと完ガガン積み。
後の枚数に関しては色々と理由があるのでそれについて書いていこうかと。

とりあえず目に止まるのはめーぷるだと思います。
環境の高速化が進むためココのダメージを考える以前にダメージレースを重視する必要性がでてきました。
そのため擬似的にケイ互換となるめーぷるを採用しています。1枚の理由はこれを確実に引かなければ勝てない訳ではないことと6kということですね。
そしてくりーむ2投。ココサクでいうラックバードのような扱いにしています。
引いて置いておくことができたら戦い方は広がりますからね。
おむれっと3投にしている理由は穴埋めですね。ダークキャットは場合によっては事故回避にはなりますが相手にアドを与えかねないので非採用。最悪アタッカーが引けなかった場合は条件付の10kのアタッカーになれるというのが採用理由のひとつです。

このデッキで前環境勝率7割取れてましたね。
抹消もガンバス相手ではすごく有利に立ち回れます。

これからの新制限でディセが消えるということもあるためココもまだ環境に残れるでしょうね。

posted by ゆー at 10:33 | Comment(0) | vanguard | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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